Programación Orientada a Objetos (Parte I) – Introducción

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación en el cual hacemos una abstracción de la realidad.

Esta abstracción, se hace mediante una clase, la cual posee atributos (datos o características) y métodos (funciones). Para que se entienda mejor, les mostrare un ejemplo.
Supongamos tenemos un vehiculo, un vehiculo posee muchas características (color, peso, patente, velocidad etc) y también puede hacer muchas cosas (acelerar, frenar, virar, etc).  Toda esta abstracción se realiza en una sola estructura, nuestra clase vehiculo, donde manejamos todas estas cosas.
En este caso, nuestro objeto “vehiculo”  tiene atributos tales como color, peso, patente, velocidad, etc. además de los métodos acelerar, frenar, virar, etc.

Vamos a implementar una clase auto, la cual contiene como atributos: “velocidad y patente” y como métodos “acelerar y frenar”.

Veamos una implementación de esta clase “vehiculo” en java: Sigue leyendo

La importancia de los “warning” del compilador

He visto como muchos programas que en un principio “corren”, pero más adelante nos dan errores que no tenemos idea de donde vienen, el compilador siempre (o casi siempre) te advierte de esos errores, pero uno lo toma en cuenta. Me he dado cuenta de que algunos compañeros de carrera no se dan cuenta de sus errores, siendo que la respuesta muchas veces esta en el mismo compilador (muchas veces, ya que no siempre la respuesta es tan clara). Por ejemplo, supongamos el siguiente código:

#include<stdio.h>
int main()
{
int variable;
printf("Ingrese un numero: ");
scanf("%i",variable);
printf("Ingresaste el numero %i \n",variable);
return 0;
}

Si lo ejecutamos, nos sale esto:

Cuál fue el error aquí? Sigue leyendo